Halloween trasforma Haddonfield in un horror sandbox: Lola R. analizza come IllFonic prova a convertire il linguaggio dello slasher del 1978 in gameplay.
di Lola R. | Alfa Network | sedici settembre duemilaventisei
Per quasi mezzo secolo Michael Myers ha avuto un vantaggio sleale: lui sapeva sempre dove eri, tu no. Bastava una siepe, una finestra, un lenzuolo steso male e John Carpenter aveva già trasformato la periferia americana in una trappola. Ora Halloween prova a fare qualcosa di più difficile: trasformare quella grammatica cinematografica in un videogioco senza ridurre “The Shape” a un tizio con una barra della stamina.
Il gioco di IllFonic è uscito l’otto settembre su PlayStation cinque, Xbox Series X e S e PC. È costruito attorno al film originale del millenovecentosettantotto e propone sia una storia in giocatore singolo sia partite multiplayer asimmetriche uno contro quattro. Sulla carta sembra terreno già battuto. Nella pratica, l’idea più interessante è un’altra: Haddonfield non deve essere soltanto una mappa. Deve comportarsi come un film slasher che non conosce ancora il proprio finale.
Il mostro non corre. Peggio: arriva
IllFonic ha lavorato su un dettaglio fondamentale del personaggio. Michael Myers non è Jason con un’altra maschera e non è un atleta olimpico della motosega. Nel film originale la sua forza nasce dalla calma. Cammina, osserva, scompare dall’inquadratura e ricompare esattamente dove non dovrebbe essere.
Nel gioco questa qualità viene tradotta anche attraverso lo Shape Jump, un’abilità pensata per simulare la sua capacità quasi soprannaturale di comparire all’improvviso. Non è realismo. È fedeltà al linguaggio del cinema. E francamente preferisco un Michael che bara con il montaggio a uno che corre dietro al giocatore ansimando come se avesse perso l’autobus.
Uno contro quattro, ma con un quartiere vivo intorno
Nel multiplayer un giocatore controlla Michael e quattro interpretano gli “Heroes of Haddonfield”. La differenza rispetto a molti horror asimmetrici è la presenza dei cittadini controllati dal gioco. Gli eroi devono avvertirli, convincerli a chiedere aiuto, trovare oggetti e tentare di organizzare una fuga. Michael, naturalmente, ha un programma sociale leggermente diverso.
La polizia può intervenire e Myers può essere temporaneamente fermato, ma non eliminato. È una scelta coerente con il personaggio: vincere non significa necessariamente uccidere il mostro. A volte significa semplicemente arrivare vivi ai titoli di coda.
East Haddonfield: il film continua fuori dall’inquadratura
Pochi giorni prima dell’uscita, IllFonic ha mostrato East Haddonfield, un’area che amplia luoghi soltanto suggeriti dal film. Il quartiere residenziale lascia spazio a una zona più rurale e industriale, con silos, un grande mulino, officine, strade, campi e il Rabbit in Red Lounge.
È una decisione intelligente perché evita il museo interattivo. Riprodurre ossessivamente ogni angolo del film avrebbe regalato una bella visita guidata e partite prevedibili. Espandere Haddonfield significa invece chiedersi che cosa esistesse appena fuori dall’inquadratura di Carpenter.
Il dettaglio che può fare la differenza: il millenovecentosettantotto
Il team ha dichiarato di aver studiato fotografia, lenti, color grading e ambientazione del film originale. Ha inoltre lavorato con figure direttamente legate alla saga: Nick Castle, interprete originale di The Shape, ha partecipato al motion capture; gli sviluppatori hanno avuto confronti con Malek Akkad e con John Carpenter.
È il tipo di collaborazione che può trasformarsi in marketing da scatola, oppure in qualcosa di molto più utile: capire perché Halloween faceva paura prima ancora di copiare ciò che mostrava.
Il film del millenovecentosettantotto non aveva bisogno di riempire lo schermo. Anzi, spesso faceva paura proprio perché lasciava spazio vuoto. Per un videogioco moderno, ossessionato da indicatori, ricompense e stimoli ogni dodici secondi, questa è quasi filosofia zen.
La modalità singola è più importante di quanto sembri
IllFonic ha esperienza con l’horror asimmetrico grazie a titoli come Predator: Hunting Grounds, Ghostbusters: Spirits Unleashed e Killer Klowns from Outer Space. Ma Halloween include anche una campagna standalone che ripercorre eventi della “notte in cui tornò a casa” attraverso la prospettiva di Michael.
Ed è qui che il progetto può distinguersi. Il multiplayer produce storie emergenti, caos e quella splendida forma di dignità umana chiamata “urlare agli amici mentre si fugge”. Il single player può invece lavorare su ritmo, attesa e messa in scena, cioè proprio gli strumenti che hanno reso immortale il film.
Può davvero farci paura se siamo noi Michael?
Questa è la contraddizione più interessante. Nel cinema temiamo Michael perché non controlliamo nulla. Nel videogioco possiamo diventare Michael e improvvisamente l’incubo ha pulsanti, cooldown e strategie.
Il rischio è trasformare il Male in un personaggio competitivo da ottimizzare. Ma c’è anche un’opportunità: permettere al giocatore di capire quanto la paura dipenda dalla regia. Aspettare dietro una siepe, scegliere quando farsi vedere, lasciare che qualcuno creda di essere salvo. Il mostro più efficace non è necessariamente quello che colpisce più forte. È quello che dirige meglio la scena.
Il cinema horror ha trovato una seconda sala
Halloween arriva in un momento in cui cinema e videogiochi si scambiano continuamente linguaggi, personaggi e pubblico. Ma i progetti migliori non chiedono semplicemente: “come trasformiamo questo film in un gioco?”. Chiedono: “quale sensazione del film può esistere soltanto quando lo spettatore diventa giocatore?”.
Per Halloween la risposta sembra essere l’incertezza. Ogni porta può nascondere qualcuno. Ogni finestra può contenere una sagoma. Ogni partita può produrre una versione diversa della notte.
Carpenter ci aveva insegnato a controllare il fondo dell’inquadratura. IllFonic adesso ci chiede di controllare anche dietro di noi. Molto gentile.
Lola R.