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Alfa Network

Silent Hill: Townfall porta la saga per la prima volta interamente in prima persona. Lola R. entra nella nebbia di St. Amelia tra CRTV, enigmi e nuovi incubi.

di Lola R. | Alfa Network | ventisette settembre duemilaventisei

Silent Hill ha trascorso più di venticinque anni a insegnarci una regola fondamentale: se una città è coperta di nebbia, abbandonata e piena di rumori metallici, probabilmente non è il momento ideale per controllare i prezzi degli immobili. Silent Hill: Townfall, uscito il ventiquattro settembre, aggiunge un dettaglio ancora più sgradevole: questa volta non osserviamo l’incubo da dietro le spalle del protagonista. Ci siamo dentro fino agli occhi.

Sviluppato dallo studio scozzese Screen Burn Interactive e co-pubblicato da Annapurna Interactive e Konami, Townfall è il primo capitolo completo della saga giocato interamente in prima persona. Non è una semplice scelta di telecamera. Per una serie che ha costruito parte della propria identità sulla distanza tra giocatore e personaggio, significa togliere l’ultimo piccolo cuscinetto di sicurezza.

Benvenuti a St. Amelia. Pessima idea.

Il protagonista è Simon Ordell, un estraneo che approda alla gelida marina di St. Amelia, remota isola al largo della Scozia. Simon viene richiamato sull’isola per “mettere le cose a posto”, senza sapere davvero perché. Una donna di nome Zoe, infermiera di una clinica locale, lo invita a tornare e contemporaneamente sembra chiedergli cosa ci faccia lì. È il genere di conversazione che normalmente suggerirebbe di prendere il primo traghetto disponibile. Naturalmente non sarebbe Silent Hill.

Simon con il CRTV nella nebbia di St. Amelia
Il CRTV trasforma il rumore televisivo in uno strumento narrativo e di esplorazione. Immagine originale Alfa Network, ricostruzione editoriale.

La televisione portatile che nessuno vorrebbe sintonizzare

Uno degli oggetti centrali è il CRTV, una piccola televisione portatile utilizzata per intercettare segnali instabili. Su PlayStation cinque il DualSense viene sfruttato anche per rendere fisico questo rapporto con il segnale: grilletti adattivi, feedback aptico e momenti in cui il movimento del controller aiuta a regolare il dispositivo. Finalmente anni di tecnologia servono allo scopo più nobile possibile: convincerci che qualcosa di orribile è troppo vicino.

Gli enigmi non interrompono la storia: sono la storia

Jon McKellan di Screen Burn ha spiegato che gli enigmi sono stati progettati insieme alla sceneggiatura. La loro soluzione non serve soltanto ad aprire una porta o recuperare una chiave, ma a comprendere Simon, St. Amelia e le persone che hanno abitato l’isola. È un approccio perfettamente adatto alla serie: nei Silent Hill migliori un lucchetto non è mai soltanto un lucchetto. È trauma con una combinazione numerica.

Combattere oppure nascondersi?

Townfall non elimina il combattimento. Simon dispone di un numero limitato di armi e strumenti, ma non ogni creatura è pensata per essere affrontata. Konami e Screen Burn distinguono situazioni in cui combattere è possibile da altre in cui l’unica strategia sensata è evitare il nemico. Il CRTV e una meccanica di osservazione aiutano a valutare ciò che si trova davanti. Essere scoperti può innescare un inseguimento con conseguenze decisamente peggiori di una recensione negativa su TripAdvisor.

Costa e faro di St. Amelia nella nebbia
St. Amelia sostituisce la provincia americana con una Scozia fredda, marittima e isolata. Immagine originale Alfa Network, ricostruzione editoriale.

Silent Hill cambia indirizzo, non ossessione

Townfall è ambientato in Scozia e non nella cittadina americana che dà il nome alla serie. Ciò che deve restare non è necessariamente una strada precisa, ma il meccanismo: un luogo che diventa specchio. Nebbia, architettura, rumori e creature devono raccontare qualcosa del personaggio prima ancora che il personaggio sia disposto ad ammetterlo.

La prima persona è il rischio più interessante

Il passaggio alla visuale soggettiva avvicina Townfall a una parte dell’horror contemporaneo, ma per Silent Hill comporta un rischio particolare. Togliendo il corpo del protagonista dallo schermo si guadagna immersione, ma si perde quella distanza cinematografica che permetteva di osservare una persona mentre entrava nell’incubo. Screen Burn prova a compensare trasformando oggetti, CRTV e ambiente nelle “mani” narrative del protagonista.

Tre autunni, tre Silent Hill

Konami ha sottolineato che Townfall rappresenta il terzo anno consecutivo con un nuovo capitolo della serie nella stessa stagione, dopo il remake di Silent Hill 2 nel duemilaventiquattro e Silent Hill f nel duemilaventicinque. Secondo l’editore, a fine giugno la saga aveva superato i diciassette virgola otto milioni di copie complessive.

Ed è forse Townfall il test più curioso di questa rinascita, perché cambia paese, protagonista, prospettiva e perfino il modo in cui teniamo in mano uno dei suoi oggetti principali.

La paura migliore non salta fuori dall’armadio

Silent Hill è sempre stato più efficace quando ci lasciava il tempo di immaginare cosa ci fosse oltre la nebbia. Townfall sembra ricordarsene. Il mostro può inseguirti, certo, ma l’elemento più inquietante resta quello che la serie conosce da sempre: l’idea che il luogo sappia qualcosa di te prima che tu lo sappia di te stesso.

Questa volta non vediamo Simon entrare nella nebbia. Guardiamo direttamente attraverso i suoi occhi. Che è un modo molto elegante per togliere al giocatore anche l’ultima possibilità di dire: “io non sarei mai entrato lì”.

Lola R.

Fonti e approfondimenti